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游戏世界会是社交媒体的未来吗

  面对聚会邀请,我有些紧张。我已经好几个月没出门,几乎忘了该穿什么。T恤可以吗,还是要盛装出席?需要做头发吗?该给朋友带什么礼物呢?

  我要参加的并不是传统意义上的聚会。它不在酒吧,也不在朋友家的客厅里,而是在虚拟游戏世界《动物森友会》当中。这个虚拟王国有3000万“居民”,他们在这里游乐,也在这里放松、交际。可以说,游戏世界已成为这些人日常生活的一部分。

  朋友安妮今年32岁,是两个孩子的母亲,也是虚拟视频游戏的狂热玩家。现实生活中的她是艺术工作者,她的虚拟房屋中装饰着精致的家具,周围有五颜六色的花圃,沙滩上布置着有聚光灯的舞池和挂在椰子树上的吊床。

  在朋友的虚拟度假屋,每个人都融入了派对的欢乐氛围,捧着椰子壳鸡尾酒到处闲逛。而在真实生活中,我一边操作switch游戏机,一边窝在沙发里喝葡萄酒。随着夜幕低垂,无论是我扮演的角色——一个摇头晃脑的大眼睛女孩——还是我自己,都醉得走不了直线……

  在年轻世代中,虚拟游戏大受欢迎。一个重要原因是,人们可以借此远离现实,在另一个维度开启新生活。你的邻居可能是滑稽的动物,每天的工作是建造喜欢的建筑……这是人造的世界,它可以是充满创意的,也可以是顺其自然的。

  一些专业人士预测,视频游戏很快会取代社交媒体,改变人类的社交方式。在科技网站“TechCrunch”记者埃里克·派克海姆看来,不同的游戏在虚拟世界构成“多元宇宙”,犹如一个个“国家”,改变着你我的生活。值得注意的是,虽然这些“国家”只存在于网络空间,但它们拥有能和物理世界互动的经济和政治体系。

  “未来10年,人们将在由游戏演变而来的虚拟世界中进行社交,类似的媒体平台可能变得像Instagram、Twitter等平台一样。在虚拟世界里,与朋友一起构筑全新的事物会变得非常普遍,虚拟世界中发生的重大事件将成为流行文化的一部分,甚至成为受公众关注的新闻。”派克海姆解释说。

  在虚拟的视频游戏世界中,玩家可以成为自己想成为的任何角色。在许多场合,你可以控制你和周边环境,比如自己的外貌,周围出现什么人。

  拿之前那场游戏里的生日派对来说,虽然我不能拥抱朋友,但至少不用在派对结束后摸黑回家。更重要的是,随着现实世界被疫情、政治、种族主义割裂,公众越来越被能够提供舒适、自由和可预测性的虚拟世界吸引,一切似乎都变得理所当然。

  从事美容业的29岁的劳拉在疫情期间迷上了视频游戏。“我有个渴望忙碌生活、有创造性的头脑。我需要从个人生活和职场中获得进步的感觉。(疫情让)常规被打破了,我发现每天只能待在家里,没有目标,这对我的精神造成了很大伤害”。

  闷闷不乐地在家憋了一阵子,劳拉在朋友建议下接触了虚拟视频游戏。3个月过去,她彻底迷上了它。“通过Reddit和Facebook群组,我发现了一些玩家社区,大多是像我一样刚接触游戏的女性,可以和他们分享我制作的虚拟家具、服装和景观。我们在论坛上聊天,人们请求访问我在游戏中的家,欣赏我的作品,从中获得灵感和交易道具。现在我每晚睡觉都要带着游戏机,早上第一件事就是查看它。”劳拉说。

  在劳拉看来,在游戏中创造新的世界是一种“维护内心秩序并对生活保持控制”的方式,现实中,人们往往很难做到这一点。“这比读书省心,比无休止地浏览新闻更能排解焦虑。在虚拟世界,最危险的东西是脾气暴躁的驴邻居,这恰恰是我想要的娱乐方式。”她解释说。

  在游戏设计师布雷·寇德看来,以往的电子游戏大多基于竞争和征服,旨在让你进入一种被肾上腺素驱动的战斗状态。值得庆幸的是,在疫情导致的艰难时期,宣扬“照料和友情”的游戏正在崛起,并逐渐融入主流。

  越来越多的人感受到虚拟世界对现实的影响,并通过虚拟世界扩大影响力。包括《指环王》主演伊利亚·伍德在内的一些名人曾在游戏世界中和粉丝互动。2020年5月的竞选活动中,美国国会议员亚历山大·奥卡西奥-科尔特斯在游戏中进行了一些虚拟的社区访问,她的角色穿着定制的衬衫,和支持者交换水果和签名公告牌。

  据调查,虚拟游戏一半以上的用户是二三十岁的女性。在一些“更黑暗、更复杂”的视频游戏里,人们可以体验完全不同的互动形式。作家兼插画家维维安·施瓦茨在动作游戏《荒野大镖客》的虚拟西部世界中召开过编辑部会议。她和同事们的角色围坐在篝火旁,狼群在夜色中嚎叫。“(在游戏里开会)的主要技术问题是,这种场所并不适合大家同时出现,我们围坐在地上的样子看上去像是随时要干掉彼此。”施瓦茨说。

  上世纪八九十年代,技术人员一度痴迷于“元世界”概念——一个与真实世界极其相似的虚拟世界,两者几乎毫无区别。在2018年的影片《头号玩家》中,生活在贫民窟里的人们戴上耳机和游戏手套,仿佛置身于《黑客帝国》中。

  如今,这些“元世界”的设计者大多放弃了将虚拟世界与真实世界重叠,更关注“多元宇宙”的崛起。事实上,网络世界已经以无法预测的方式与日常生活融为一体。自社交媒体出现以来,几乎所有人都有一个存在于网络空间的“自我”。

  玩《魔兽世界》等奇幻类游戏的人通常被视为极客,他们与精心刻画虚拟形象、在Instagram或Snapchat等平台上寻找同好的人有什么区别?

  “第一代网络专家承诺,未来,我们将驾驶虚拟汽车沿信息高速公路狂奔,人们拥有虚拟的家园和财产,在3D世界中过着充实的生活。”设计师里格·亚历山大说,“但这种沉浸感并不一定是人们想从互联网体验中获得的。”

  当很多科技行业人士和未来主义者思考《阿凡达》描绘的未来时,80后和95后以意想不到的方式在网上重塑自我,比如在Instagram上发布精心修饰过的个人形象。“正如未来学家预测的那样,我们在虚拟空间中有第二生命,但不一定限于3D角色。”亚历山大说。

  过去一年来,通过无休止的视频通话、Zoom和直播,很多人尝到了虚拟生活的滋味。现在,当许多人合上笔记本电脑,回到阳光下继续真实的生活时,一些人选择继续在屏幕前享受人生,沉浸在没有社会压力、权力控制的虚拟世界中。

  35岁的路易斯在网上的代号是“泽加纳之刃”。她是插画师,作品时常登上《纽约时报》。她对上大学时玩的《第二人生》一直有美好的回忆。隔离期间,她又开始玩这款游戏。虽然这款游戏已经显得过时,但平台上仍然有大概90万个注册玩家。

  她告诉法国时尚杂志《ELLE》,在虚拟空间,偏见似乎不存在。在屏幕后,你可以成为任何人,性别、种族、年龄因素在游戏中不适用。路易斯在《第二人生》中创建了两个角色,一个是穿紧身皮裤和厚靴子的女士,有很多文身;另一个是秃顶、涂着黑眼影的哥特风男子。两人都与她的真实形象大相径庭。《第二人生》的开发人员表示,疫情期间,许多人在游戏世界里寻找归属感,称游戏给了他们在现实生活中无法体验到的感觉。

  然而,能自由选择自己的游戏形象,并不意味着你可以躲进没有偏见的理想国。除非有意识地加以剔除,否则,技术创造的世界里仍然会复制现实生活中的偏见。研究员尼克·耶将这种现象概括为“普罗透斯悖论”。在同名著作中,他探讨了虚拟世界能否真正改变生活方式:“即使我们相信自己是自由的,那些来自线下的认知、政治观念也不会离我们而去。我们在虚拟世界里获得的只是更多的可能性,可以成为另一个不同的人,也可以成为只是略有不同的自己。”

  2019年,《第二人生》的两名玩家——41岁的凯莉·塞克斯顿和30岁的尼克·冯·阿斯顿,因为在现实生活中抛下各自的配偶私奔而登上媒体头条。在游戏中,他们扮演一对夫妇。随着越来越多的人在游戏中开展社交,并在虚拟世界建立私人领域,类似的“奇遇”可能不再罕见。

  现在,人们不再通过在网上聊天开始一段感情,然后决定是否要在酒吧来一场尴尬的约会,而是改为在虚拟世界中进行处于“中间地带”的互动。双方可以看到潜在的伴侣是如何构建虚拟环境的,比如对方的整洁程度、虚拟角色的画风。这比在社交媒体上开玩笑更能洞察一个人的个性,也不会比实际见面更危险。如果不顺利,按下“退出”键就能切断联系。

  可以肯定的是,“多元宇宙”不会很快取代现实,正如人们在疫情期间的经历证明的那样——人与人之间的接触非常重要和强大,没有哪种数字体验可以取代它。

  未来,我们或许可以在虚拟世界和现实世界间无缝切换,享受见证“新的自己”的机会,在屏幕后面管理我们的虚拟世界,继续生存在纷扰的现实中。

  面对聚会邀请,我有些紧张。我已经好几个月没出门,几乎忘了该穿什么。T恤可以吗,还是要盛装出席?需要做头发吗?该给朋友带什么礼物呢?

  我要参加的并不是传统意义上的聚会。它不在酒吧,也不在朋友家的客厅里,而是在虚拟游戏世界《动物森友会》当中。这个虚拟王国有3000万“居民”,他们在这里游乐,也在这里放松、交际。可以说,游戏世界已成为这些人日常生活的一部分。

  朋友安妮今年32岁,是两个孩子的母亲,也是虚拟视频游戏的狂热玩家。现实生活中的她是艺术工作者,她的虚拟房屋中装饰着精致的家具,周围有五颜六色的花圃,沙滩上布置着有聚光灯的舞池和挂在椰子树上的吊床。

  在朋友的虚拟度假屋,每个人都融入了派对的欢乐氛围,捧着椰子壳鸡尾酒到处闲逛。而在真实生活中,我一边操作switch游戏机,一边窝在沙发里喝葡萄酒。随着夜幕低垂,无论是我扮演的角色——一个摇头晃脑的大眼睛女孩——还是我自己,都醉得走不了直线……

  在年轻世代中,虚拟游戏大受欢迎。一个重要原因是,人们可以借此远离现实,在另一个维度开启新生活。你的邻居可能是滑稽的动物,每天的工作是建造喜欢的建筑……这是人造的世界,它可以是充满创意的,也可以是顺其自然的。

  一些专业人士预测,视频游戏很快会取代社交媒体,改变人类的社交方式。在科技网站“TechCrunch”记者埃里克·派克海姆看来,不同的游戏在虚拟世界构成“多元宇宙”,犹如一个个“国家”,改变着你我的生活。值得注意的是,虽然这些“国家”只存在于网络空间,但它们拥有能和物理世界互动的经济和政治体系。

  “未来10年,人们将在由游戏演变而来的虚拟世界中进行社交,类似的媒体平台可能变得像Instagram、Twitter等平台一样。在虚拟世界里,与朋友一起构筑全新的事物会变得非常普遍,虚拟世界中发生的重大事件将成为流行文化的一部分,甚至成为受公众关注的新闻。”派克海姆解释说。

  在虚拟的视频游戏世界中,玩家可以成为自己想成为的任何角色。在许多场合,你可以控制你和周边环境,比如自己的外貌,周围出现什么人。

  拿之前那场游戏里的生日派对来说,虽然我不能拥抱朋友,但至少不用在派对结束后摸黑回家。更重要的是,随着现实世界被疫情、政治、种族主义割裂,公众越来越被能够提供舒适、自由和可预测性的虚拟世界吸引,一切似乎都变得理所当然。

  从事美容业的29岁的劳拉在疫情期间迷上了视频游戏。“我有个渴望忙碌生活、有创造性的头脑。我需要从个人生活和职场中获得进步的感觉。(疫情让)常规被打破了,我发现每天只能待在家里,没有目标,这对我的精神造成了很大伤害”。

  闷闷不乐地在家憋了一阵子,劳拉在朋友建议下接触了虚拟视频游戏。3个月过去,她彻底迷上了它。“通过Reddit和Facebook群组,我发现了一些玩家社区,大多是像我一样刚接触游戏的女性,可以和他们分享我制作的虚拟家具、服装和景观。我们在论坛上聊天,人们请求访问我在游戏中的家,欣赏我的作品,从中获得灵感和交易道具。现在我每晚睡觉都要带着游戏机,早上第一件事就是查看它。”劳拉说。

  在劳拉看来,在游戏中创造新的世界是一种“维护内心秩序并对生活保持控制”的方式,现实中,人们往往很难做到这一点。“这比读书省心,比无休止地浏览新闻更能排解焦虑。在虚拟世界,最危险的东西是脾气暴躁的驴邻居,这恰恰是我想要的娱乐方式。”她解释说。

  在游戏设计师布雷·寇德看来,以往的电子游戏大多基于竞争和征服,旨在让你进入一种被肾上腺素驱动的战斗状态。值得庆幸的是,在疫情导致的艰难时期,宣扬“照料和友情”的游戏正在崛起,并逐渐融入主流。

  越来越多的人感受到虚拟世界对现实的影响,并通过虚拟世界扩大影响力。包括《指环王》主演伊利亚·伍德在内的一些名人曾在游戏世界中和粉丝互动。2020年5月的竞选活动中,美国国会议员亚历山大·奥卡西奥-科尔特斯在游戏中进行了一些虚拟的社区访问,她的角色穿着定制的衬衫,和支持者交换水果和签名公告牌。

  据调查,虚拟游戏一半以上的用户是二三十岁的女性。在一些“更黑暗、更复杂”的视频游戏里,人们可以体验完全不同的互动形式。作家兼插画家维维安·施瓦茨在动作游戏《荒野大镖客》的虚拟西部世界中召开过编辑部会议。她和同事们的角色围坐在篝火旁,狼群在夜色中嚎叫。“(在游戏里开会)的主要技术问题是,这种场所并不适合大家同时出现,我们围坐在地上的样子看上去像是随时要干掉彼此。”施瓦茨说。

  上世纪八九十年代,技术人员一度痴迷于“元世界”概念——一个与真实世界极其相似的虚拟世界,两者几乎毫无区别。在2018年的影片《头号玩家》中,生活在贫民窟里的人们戴上耳机和游戏手套,仿佛置身于《黑客帝国》中。

  如今,这些“元世界”的设计者大多放弃了将虚拟世界与真实世界重叠,更关注“多元宇宙”的崛起。事实上,网络世界已经以无法预测的方式与日常生活融为一体。自社交媒体出现以来,几乎所有人都有一个存在于网络空间的“自我”。

  玩《魔兽世界》等奇幻类游戏的人通常被视为极客,他们与精心刻画虚拟形象、在Instagram或Snapchat等平台上寻找同好的人有什么区别?

  “第一代网络专家承诺,未来,我们将驾驶虚拟汽车沿信息高速公路狂奔,人们拥有虚拟的家园和财产,在3D世界中过着充实的生活。”设计师里格·亚历山大说,“但这种沉浸感并不一定是人们想从互联网体验中获得的。”

  当很多科技行业人士和未来主义者思考《阿凡达》描绘的未来时,80后和95后以意想不到的方式在网上重塑自我,比如在Instagram上发布精心修饰过的个人形象。“正如未来学家预测的那样,我们在虚拟空间中有第二生命,但不一定限于3D角色。”亚历山大说。

  过去一年来,通过无休止的视频通话、Zoom和直播,很多人尝到了虚拟生活的滋味。现在,当许多人合上笔记本电脑,回到阳光下继续真实的生活时,一些人选择继续在屏幕前享受人生,沉浸在没有社会压力、权力控制的虚拟世界中。

  35岁的路易斯在网上的代号是“泽加纳之刃”。她是插画师,作品时常登上《纽约时报》。她对上大学时玩的《第二人生》一直有美好的回忆。隔离期间,她又开始玩这款游戏。虽然这款游戏已经显得过时,但平台上仍然有大概90万个注册玩家。

  她告诉法国时尚杂志《ELLE》,在虚拟空间,偏见似乎不存在。在屏幕后,你可以成为任何人,性别、种族、年龄因素在游戏中不适用。路易斯在《第二人生》中创建了两个角色,一个是穿紧身皮裤和厚靴子的女士,有很多文身;另一个是秃顶、涂着黑眼影的哥特风男子。两人都与她的真实形象大相径庭。《第二人生》的开发人员表示,疫情期间,许多人在游戏世界里寻找归属感,称游戏给了他们在现实生活中无法体验到的感觉。

  然而,能自由选择自己的游戏形象,并不意味着你可以躲进没有偏见的理想国。除非有意识地加以剔除,否则,技术创造的世界里仍然会复制现实生活中的偏见。研究员尼克·耶将这种现象概括为“普罗透斯悖论”。在同名著作中,他探讨了虚拟世界能否真正改变生活方式:“即使我们相信自己是自由的,那些来自线下的认知、政治观念也不会离我们而去。我们在虚拟世界里获得的只是更多的可能性,可以成为另一个不同的人,也可以成为只是略有不同的自己。”

  2019年,《第二人生》的两名玩家——41岁的凯莉·塞克斯顿和30岁的尼克·冯·阿斯顿,因为在现实生活中抛下各自的配偶私奔而登上媒体头条。在游戏中,他们扮演一对夫妇。随着越来越多的人在游戏中开展社交,并在虚拟世界建立私人领域,类似的“奇遇”可能不再罕见。

  现在,人们不再通过在网上聊天开始一段感情,然后决定是否要在酒吧来一场尴尬的约会,而是改为在虚拟世界中进行处于“中间地带”的互动。双方可以看到潜在的伴侣是如何构建虚拟环境的,比如对方的整洁程度、虚拟角色的画风。这比在社交媒体上开玩笑更能洞察一个人的个性,也不会比实际见面更危险。如果不顺利,按下“退出”键就能切断联系。

  可以肯定的是,“多元宇宙”不会很快取代现实,正如人们在疫情期间的经历证明的那样——人与人之间的接触非常重要和强大,没有哪种数字体验可以取代它。

  未来,我们或许可以在虚拟世界和现实世界间无缝切换,享受见证“新的自己”的机会,在屏幕后面管理我们的虚拟世界,继续生存在纷扰的现实中。神经机器翻译工具 将首先用于中翻英焦作社保查询_焦作社保卡查询余额-金投